Klan ten opiera się przede wszystkim na kontroli marionetek. Stworzone do zabijania, kukły zrobią wszystko pod warunkiem że potrafimy nimi władać. Sterowanie swoimi podwładnymi wydaje się proste, lecz w rzeczywistości to niezwykle skomplikowana umiejętność. Jedną z zalet tego klanu jest różnorodny wybór strategi jakie możemy objąć w starcu, dodatkowym atutem jest fakt iż nie musimy się obawiać o własną skórę, nasze kukły przyjmą każdy atak a jeśli go przetrwają nadal będą zdolne do walki. Następną zaletą jest to, iż możemy swoje kukły zmieniać, modyfikować, ulepszać, naprawiać a nawet łączyć kilka w jedną. Wybór jest ogromny, a możliwości nieskończone. Jak każdy klan ten też ma swoje wady. Jak wiadomo, marionetki są tworzone z drewna, są podatne na wszystkie techniki bazujące na żywiole ognia. Ich pancerz też nie jest doskonały, odrobina piasku może unieruchomić lalkę na dobre przechylając szalę zwycięstwa na stronę przeciwnika.
Specjalizacją tego klanu jest TaiJutsu. Z powodu posiadania specjalizacji Tai-Jutsu klan ten nie posiada żywiołów chakry. Na początku klan ten posiada następujące statystyki Siła - 0 Szybkość - 4 Charyzma - 1 Zręczność - 6 Kontrola chakry - 4
Sztuka opanowania kontroli nad marionetkami przedstawia się następująco:
genin - 2 kukły chuunin - 3 kukły jounin - 5 kukieł wyższy stopień - +3
Sami marionetkarze nie posiadają wielu jutsu, jednak skomplikowane ataki marionetek rekompensują tą stratę.
Kugutsu no Jutsu
Ranga: D Chakra:10 na turę Opis: Technika ninjutsu, polegająca na wypuszczeniu z palców nici chakry, którymi możemy kontrolować marionetkę, wykonywać nią ruchy, bronić się, atakować, wykorzystywać swoje bronie a także uruchamiać pułapki które zazwyczaj znajdują się w marionetce. Jest to technika bez której żaden ninja marionetkarz nie może sie objeść. Technika Wymaga: 10 pkt. Kontroli Chakry
Sou Shuu Jin
Ranga: D Chakra:15 x 1 Opis: Przyczepiając nici chakry do kunai możemy nimi zaatakować przeciwnika, tak by trudniej byłoby mu się bronić. Dodatkowo kontrolujemy więcej kunai niż byśmy mogli rzucić. Technika Wymaga: 15 pkt. Kontroli Chakry
Doku Kiri Jigoku
Ranga: C Chakra: 70 Opis: Technika, do której potrzebujemy marionetek Karasu i Kuroari. Dwie kukły otaczają przeciwnika, jedna z nich używa trujących bomb by zatruć wroga natomiast druga wysyła w jego stronę senbony. Technika Wymaga: 20 pkt. Kontroli Chakry
Kairai Engeki
Ranga: B Chakra: 130 Opis: Śmiercionośna technika, pod warunkiem że przeciwnik wpadnie w naszą pułapkę. Ten atak możemy wykonać wyłącznie gdy mamy pod swoim władaniem Karasu i Kuroari. Łapiemy wroga wewnątrz jednej z nich a gdy się nam uda, ostre sztylety wbijają się w otwory umieszczone na marionetce. W ten sposób mamy pewność że wróg w środku przeżywa nieopisane doznania. Technika Wymaga: 25 pkt. Kontroli Chakry i 15 pkt. Zręczności
Kuro Higi Kiki Ni Hatsu
Ranga: B Chakra: 170 Opis: Technika bardzo podobna do poprzedniej, tym razem jednak doznania jakie odczuje nasz przeciwnik będą o wiele silniejsze, zapewnią je ostrza, umieszczone na marionetce. Technika Wymaga: 25 pkt. Kontroli Chakry i 18 pkt Zręczności
Chakra no tate
Ranga: B Chakra: 200 Opis: Tworzymy przed sobą niezwykle potężną tarczę, zdolną przetrzymać prawie każdy atak. Tarcza jest stworzona z własnej chakry dlatego jej użycie jest bardzo męczące. Technika Wymaga: 40 pkt. Kontroli Chakry
Shirahigi
Ranga:B Chakra: 250 Opis: Jutsu dzięki któremu zdobędziemy ogromną przewagę. Zyskamy zdolność kontroli 10 niezwykłych marionetek, są one bardzo silne, ich skuteczność walki jest ogromna a przeciwnik znajdzie się w niezłych tarapatach gdy tylko rozpocznie się walka. Mądre ich wykorzystanie da nam łatwe zwycięstwo. Warunek: Zwój z 10 marionetkami Technika Wymaga: 50 pkt. Kontroli Chakry
Sanbou Kyuukai
Ranga: A Chakra: 350 Opis: Jeżeli już mamy do dyspozycji 10 unikalnych marionetek to czemu nie zniszczyć wroga całkowicie? Ta technika tworzy ogromny wir powietrza który wciągnie wszystko, bez względu co to jest. Stosowana przeciw większej liczbie przeciwników. Wymaga marionetki 4, 6 i 8 Technika Wymaga: 55 pkt. Kontroli Chakry i 35 pkt. Zręczności
Hitokugutsu
Ranga: A Chakra: 500 Opis: Technika dzięki której Sasori mógł tworzyć ludzkie marionetki. Pozwala ona na to, by kukła używała technik jakie znała za życia. W ten sposób można tworzyć własną armię ludzkich marionetek. Technika Wymaga: 30 pkt. Kontroli Chakry i 60 zręczności
|